中国科学技术大学学报
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大众科学游戏化活动的理论模型构建与研究

外部环境的刺激会影响人们的感官,从而影响和决定人们的态度、行为。 虽然信仰、动机等心理因素会管理和引导公众行为,但信息系统、社会影响等外部环境变量会限制自身的判断。 因此,开展科普活动可以借助游戏的理论模型和系统展示。本文基于用户的意图、连续使用过程的经验、用户的感知效应和利他动机,提出了一种优化游戏应用功能的解决方案。

一、模型设计的思路与构建

大众心理因素受外部环境的影响,会直接影响到受众的满意程度和是否继续使用的欲望。 本文在以技术为平台的基础上,建立了科普游戏应用的用户意向模型,如图1 所示。

从娱乐的角度和科学研究功能分析该模型,可以发现在应用程序中需要关注用户的情趣体验形式、信息获取方式以及参与的积极度。 其中,操作体验、自身感知和互利动机是影响受众参与度最主要的因素,因此,本文在此基础上给出了优化方案的科普游戏活动。

二、模型核心变量的视角与界定

(一)信息系统维度的影响

信息和系统质量是信息系统的两大组成部分,直接对应的就是受众对系统服务和满意度的评价。因此,我们把游戏化信息设计系统分为三大层面:设计质量系统、机制质量系统以及服务质量系统。

图1 大众科学游戏化应用用户持续使用意图模型

游戏化与游戏化设计两者是有区分的。 设计既是由设计的主体制定一套所有参与者都应遵循的规则,受众们在体验任何机器的交互过程中,可以很直观地使用游戏场景内的形象和各种制定的游戏指令、娱乐模式、声音、界面等。 然而,游戏机制是一个隐含的或不可见的游戏元素,随着用户的参与而演化和变化。 它具有动态特性,受用户主动性、游戏难度、用户排名、用户竞争、协作等的影响。游戏应用程序的服务质量受一系列软件操作和支持硬件的影响,包括网络速度、服务器稳定性、受众个人信息保护、执行数据的系统性、高效满足受众的要求、快速精确地回答受众提问等。 考虑到不同地区基础设施的差异,在应用服务质量的定义中,排除了网络加载速度和服务器稳定性等易受客观硬件条件影响的变量,更强调运营商层面的衡量,如响应能力和专业素质。 其相关的信息分析参见表1。

表1 信息系统维度变量的概念界定变量 定义描述游戏化设计 用户参与大众科学游戏化应用后,感知应用的感官性要素质量优劣的程度游戏化机制 用户参与大众科学游戏化应用后,感知应用的交互性要素质量优劣的程度应用服务 用户参与大众科学游戏化应用后,感知应用运营方服务水平优劣的程度

社区服务的概念比较宽泛,目前还没有统一的概念。 信息质量是社区服务研究的重要内容。 受众在模拟的社区内有着众多的已设计好的科学化游戏可以应用,其主要表现形式有虚拟的社区环境、机构和来自外界的参与者等社区内容。 这一过程实际是受众感知到有价值的信息流在虚拟社区科普游戏中的应用。 在虚拟社区的情况下,各个领域相互间的比拼都是围绕着象征资本结构间的竞争。 竞争胜利的结果表明,象征性的商品价值要远远高于其他博弈对手价值。 社区内代表性资本的诞生主要是由虚拟区域内部之间的比拼模式来决定的,其受到诸如社区内的经济形式、文化传播、资本运作等因素的影响。 受众投入进去的越多,其资本的体量就越大,会吸引越来越多的用户落户。 而这部分剩余资金将进一步增加社区接入、无障碍使用的投入。 随着体验客户量的不断扩大,足以证明我们提出的资本运行理论是可以来解释阐述。 用户对整个社区的发展规模、高质量客户规模的发展以及社区内的管理秩序方面有着很大的影响,而社区自身体现出的凝聚力也对用户长期体验使用有着一定的号召力。

根据任务协作、信息获取、社会活动和知识共享的需要,社区由用户组成,并从社会交流理论的角度为这些需要提供通信服务和支持。 信息传播过程中的交流性和稳定性大大激发了用户在交流过程中对等物的产生,这一点或许能很好地阐述其对长时间通过利益向导用户的长时间使用意图。

(二)社会维度设计的影响

社会影响因素是一个宽泛的学术概念。 人们对未知领域的探索和认知能力不是孤立于社会环境机制之外的,而是会随着环境的影响变化而转变。 用户自身领域对科研活动的支持程度取决于区域科学文化环境的变量在社会客观环境的维度。虽然学术界认同关于人的认知与行为与环境相互作用的社会认知理论,但对环境的认识相对广泛,例如,一些研究将环境分为物理环境和心理环境,将环境因子理解成可以直接和受众接触互动的物理现象。 很多研究者把这一现象理解成是一个地域环境和文化领域环境。 只有遵守社会规范的要求,并将其内化为个人价值观、道德价值观和行为动机,公众才能以帮助他人的方式行事。 从人类生存和发展的角度来看,个人利他主义有利于更广泛的合作,有利于整个社会。